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Kiki Devlog
LTS : Long Term Support 즉, 장기 지원을 하는 버전들임. 계속 보완과 업데이트를 해주는 버전이라서 더 안정적임.
로딩창이 뜨는 동안 게임이 불러와질수 있도록(동시에 여러가지 일이 진행) 비동기적인 corutine을 진행한다! asyncOperation 이 바로 이 기능을 함 allowSceneActivation 장면이 준비된 즉시 장면이 활성화되는 것을 허용합니다. isDone 해당 동작이 완료되었는지를 나타냅니다. (읽기전용) priority Priority는 동작할 비동기적인 작업 요청 순서를 수정할 수 있도록 해줍니다. progress 작업의 진행상태를 나타냅니다. (읽기전용) 출처: https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/AsyncOperation.html 게임 시작화면 (scene1) 로딩화면 씬(LoadingScene) 게임 진행화면(scene2) 이 세가지..
우주 배경의 새 게임을 제작하기로 마음먹고 급하게 어제 오늘 그림을 그렸다. 나름 맘에들어서 유니티로 배경만 만들어 두었다! 무한으로 나오는 화면 구현을 위해. A,B,C 순서로 있는 화면에서 세 이미지를 동시에 왼쪽으로 이동시키면서, B->C->A C->B->A 순으로 맨 왼쪽으로 가서 카메라 화면 밖으로 나간 이미지는 가장 오른쪽으로 옮겨주었음. 배경 이미지 레이어를 3층으로 두어 가장 위에 레이어는 빠르게, 아래 레이어는 느리게 이동시켜 거리감(깊이감)을 주는 Parallax 기법을 사용했음. 구현된 결과!
Character Controller을 사용하여 player을 움직이던 중 transform.position 이 제대로 작동되지 않는 문제가 발생했음. A위치 -> B위치 로의 이동을 원했는데 A위치에 머물러 있음. 그래서 디버깅도 해보고 콘솔창에 찍어봤는데 잠깐동안(화면상에는 보이지도 않음) B로 갔다가 바로 A로 되돌아오는것을 발견. player에 달린 script에서 A로 돌아오는것을 발견해서 character controller이 문제인가..?하고 구글링함 "Character Controller 는 자신의 위치에 대한 자체 내부 정의를 가지고 있으며 변환의 위치를 모든 프레임으로 설정하므로 transform.position으로 이동할 수 없습니다." 라는 내용 발견. 내가 임의로 움직여도 char..
오늘 배운 점을 정리할 겸 쓰는 것이기 때문에 틀린 부분이 있을 수 있음. NPC와의 대사 중 스토리 진행을 위해 카메라가 NPC와 배경을 비추며 자연스럽게 회전하는(애니메이션 같은) 모습을 연출하고 싶었음. 카메라의 자연스러운 회전을 위해 Quaternion을 쓰기로 함. 일단 우리가 쓰는 transform.rotation은 quaternion단위임. 그래서 transform.rotation = Quaternion.Euler(10,20,30); // euler을 quaternion으로 바뀌주는 함수 이런 식으로 사용할 수 있음. Quarternion 에는 lerp, Slerp 가 있는데 아래 이미지로 보면 차이가 뭔지 알 수 있음. "Slerp interpolates two Quats accuratel..