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Kiki Devlog
LocalScripts are for client-side use, scripts are server-sided. script : 얘는 모든 플레이어에게 동일하게 보이는 server을 통제함 Script는 오직 아래의 범위안에 들어있을 때만 작동함. Workspace ServerScriptService A player’s Backpack local script - You can collect player input on the server. But The Server( = 그냥 script) can not tell when a user presses a certain key, or clicks the mouse. - Game changes that happen within a LocalScript onl..
로딩창이 뜨는 동안 게임이 불러와질수 있도록(동시에 여러가지 일이 진행) 비동기적인 corutine을 진행한다! asyncOperation 이 바로 이 기능을 함 allowSceneActivation 장면이 준비된 즉시 장면이 활성화되는 것을 허용합니다. isDone 해당 동작이 완료되었는지를 나타냅니다. (읽기전용) priority Priority는 동작할 비동기적인 작업 요청 순서를 수정할 수 있도록 해줍니다. progress 작업의 진행상태를 나타냅니다. (읽기전용) 출처: https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/AsyncOperation.html 게임 시작화면 (scene1) 로딩화면 씬(LoadingScene) 게임 진행화면(scene2) 이 세가지..
local 을 쓰지 않으면 모두 전역변수. game : 최고 상위 루트. (그 아래에 WorkSpace있음) script : 현재 스크립트. Parent : 부모 obj를 가리킴. 주석 한줄 주석 : -- 여러줄 주석 : --[[ 여기에 하고싶은말 씀 ]] for 문, while 문, if 문 for count = 1, 10 ,2 do // 1부터 10까지 2만큼 증가하면서 실행 반복할 코드들 end while true do 반복할 코드들 end if 조건 then 실행할 코드들 elseif 코드들 else 코드들 end print (출력) print("count =" .. count) // 문장 연결할 때는 + 대신 .. 을 사용 function(함수) function 함수이름 (인자) return e..
* 저장시 file > save to roblox 하면 로블록스 서버 내에 저장되기 때문에 컴퓨터 바뀌어도 ok Template 1. Theme : 특정 주제의 환경을 갖춘 템플릿 2. Game Play : 게임 기능을 갖춘 템플릿 - F - 지금 선택된 물체에 focus. - Part(큐브, 실린더 등)의 이름은 파스칼 표기법 따르는 규칙(단어의 시작은 대문자로) 이동 모델 > 이동의 스터드 값을 조절하여 이동하는 간격을 좁히거나 늘릴 수 있음. 색, 재질 * 상단의 홈에서도 재질과 색 변경 가능. 보기 > 속성 클릭하면 화면의 오른쪽 하단에 나옴 여기서 brick color, color 을 통해 바꿀 수 있음 - brick color : 이미 정해져있는 색상들 중 선택하는 것 - color : 좀 더..
우주 배경의 새 게임을 제작하기로 마음먹고 급하게 어제 오늘 그림을 그렸다. 나름 맘에들어서 유니티로 배경만 만들어 두었다! 무한으로 나오는 화면 구현을 위해. A,B,C 순서로 있는 화면에서 세 이미지를 동시에 왼쪽으로 이동시키면서, B->C->A C->B->A 순으로 맨 왼쪽으로 가서 카메라 화면 밖으로 나간 이미지는 가장 오른쪽으로 옮겨주었음. 배경 이미지 레이어를 3층으로 두어 가장 위에 레이어는 빠르게, 아래 레이어는 느리게 이동시켜 거리감(깊이감)을 주는 Parallax 기법을 사용했음. 구현된 결과!
Map : binary tree 사용 (red-black tree) 내부 데이터 정렬됨 평균 탐색 시간복잡도는 O(log n) 삽입 / 삭제 O(log n) key 중복 허용 X Hash Map (unordered_map 사용을 권장) : hash table 사용 내부 데이터 비정렬 평균 탐색시간복잡도는 O(1) 삽입 / 삭제는 O (1) unordered_map : 평균 탐색 시간복잡도는 O(1) hash table 사용 내부 데이터 비정렬 key 중복 허용 X #include 을 선언해야 함 데이터가 많을 시 map보다 성능 좋음 (유사한 key가 많으면 성능 떨어짐 주의/ 해쉬충돌)
Character Controller을 사용하여 player을 움직이던 중 transform.position 이 제대로 작동되지 않는 문제가 발생했음. A위치 -> B위치 로의 이동을 원했는데 A위치에 머물러 있음. 그래서 디버깅도 해보고 콘솔창에 찍어봤는데 잠깐동안(화면상에는 보이지도 않음) B로 갔다가 바로 A로 되돌아오는것을 발견. player에 달린 script에서 A로 돌아오는것을 발견해서 character controller이 문제인가..?하고 구글링함 "Character Controller 는 자신의 위치에 대한 자체 내부 정의를 가지고 있으며 변환의 위치를 모든 프레임으로 설정하므로 transform.position으로 이동할 수 없습니다." 라는 내용 발견. 내가 임의로 움직여도 char..
오늘 배운 점을 정리할 겸 쓰는 것이기 때문에 틀린 부분이 있을 수 있음. NPC와의 대사 중 스토리 진행을 위해 카메라가 NPC와 배경을 비추며 자연스럽게 회전하는(애니메이션 같은) 모습을 연출하고 싶었음. 카메라의 자연스러운 회전을 위해 Quaternion을 쓰기로 함. 일단 우리가 쓰는 transform.rotation은 quaternion단위임. 그래서 transform.rotation = Quaternion.Euler(10,20,30); // euler을 quaternion으로 바뀌주는 함수 이런 식으로 사용할 수 있음. Quarternion 에는 lerp, Slerp 가 있는데 아래 이미지로 보면 차이가 뭔지 알 수 있음. "Slerp interpolates two Quats accuratel..